Hotlist新聞概述:韓國(guó)是中國(guó)游戲出海的主要市場(chǎng),與日本市場(chǎng)類似,韓國(guó)游戲市場(chǎng)具備用戶規(guī)模大,玩家付費(fèi)能力高等特點(diǎn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),韓國(guó)2020年手游市場(chǎng)總規(guī)模超過45億美元。巨大的市場(chǎng)蛋糕意味著游戲出海 廠商之間存在著激烈的競(jìng)爭(zhēng),中國(guó)游戲出海營(yíng)銷可以通過什么渠道迅速的搶占韓國(guó)市場(chǎng)高地?
韓國(guó)游戲市場(chǎng)重度化趨勢(shì)明顯
據(jù)ADTiming發(fā)布的《2021 年年中全球手游市場(chǎng)研究報(bào)告》顯示,韓國(guó)是除中國(guó)(iOS)市場(chǎng)外,RPG 類游戲營(yíng)收市場(chǎng),其中 MMORPG 和開放世界兩個(gè)細(xì)分品類在韓國(guó)市場(chǎng)的吸量和吸金能力最強(qiáng),如《奇跡之劍》、《原神》等國(guó)產(chǎn)精品 RPG 就獲得了韓國(guó)玩家的青睞。且據(jù)韓國(guó)文化振興院發(fā)布的《2020 游戲用戶實(shí)況調(diào)查報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)有 36.8% 的玩家有為手游付費(fèi)的習(xí)慣,其中男性玩家的付費(fèi)意愿比女性玩家高,付費(fèi)人數(shù)最多的年齡段在 30-39 歲,比例將近占所有玩家的一半。從整體情況來看,韓國(guó)游戲市場(chǎng)的重度化趨勢(shì)十分明顯。
總體來看,雖然韓國(guó)本土3N (NCsoft、Netmarble、Nexon) 巨頭依然占據(jù)著暢銷榜單前列的大多數(shù)席位,但是經(jīng)過多年的積累與耕耘,國(guó)產(chǎn)手游在韓國(guó)市場(chǎng)份額正在穩(wěn)步增長(zhǎng)。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),在今年Q2韓國(guó)手游暢銷榜TOP100中,共有31款中國(guó)手游,合計(jì)吸金超過2.7億美元,占Top100總收入的 25%,雖然入圍游戲數(shù)量較Q1減少,但其收入和占比均實(shí)現(xiàn)上漲,且該季度共有6款國(guó)產(chǎn)游戲入圍韓國(guó)手游暢銷榜 TOP20,該數(shù)量再次創(chuàng)造歷史新高。新游方面,國(guó)產(chǎn)游戲的表現(xiàn)也十分強(qiáng)勢(shì),Q2 韓國(guó)手游市場(chǎng)的手游收入增長(zhǎng)榜 TOP5 中,有 3 款新游均來自中國(guó),它們分別為靈犀互娛《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》、嗶哩嗶哩《重裝戰(zhàn)姬》和掌趣科技《一拳超人》。
雖然國(guó)產(chǎn)游戲出海在韓國(guó)擁有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,但橫亙?cè)谥袊?guó)廠商和韓國(guó)玩家之間的,除了游戲產(chǎn)品本身,推廣渠道問題,還有多年來爭(zhēng)議不斷的文化所屬權(quán)問題。去年10月上線韓服的《閃耀暖暖》就因?yàn)闈h服、漢服的起源之爭(zhēng),最終關(guān)閉韓服;今年2月,《Sky 光·遇》中一頂帽子究竟是我國(guó)明制還是韓制,也在兩國(guó)網(wǎng)友之間引起了一番激烈的爭(zhēng)論。
因此,中國(guó)游戲出海廠商在做韓國(guó)出海營(yíng)銷前,除了必須做好產(chǎn)品質(zhì)量的把控,更要對(duì)游戲中的爭(zhēng)議性內(nèi)容做好審核與修改,最大程度的避免影響產(chǎn)品口碑的類似事件發(fā)生。為了進(jìn)一步擴(kuò)大產(chǎn)品口碑,還可以通過海外網(wǎng)紅營(yíng)銷的方式,借助當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)紅的影響力,讓產(chǎn)品獲得快速的口碑傳播。
為什么海外網(wǎng)紅營(yíng)銷在韓國(guó)如此受歡迎?
韓國(guó)擁有超過5200 萬人口(包括大約100萬注冊(cè)外國(guó)人),是世界上人口最稠密的國(guó)家之一。首爾是該國(guó)的首都,也是人口和商業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施城市,居住著超過1000萬居民。海外網(wǎng)紅營(yíng)銷在韓國(guó)并不是什么新鮮事,因?yàn)轫n國(guó)人時(shí)尚前衛(wèi),并且有追隨潮流的心態(tài)。實(shí)際上,該國(guó)在全球社交網(wǎng)絡(luò)中排名前二,5200萬人中有3840萬人是社交網(wǎng)絡(luò)的活躍用戶。
71%的韓國(guó)消費(fèi)者更有可能根據(jù)社交媒體參考進(jìn)行購(gòu)買,86%的女性用戶在購(gòu)買前瀏覽SNS。根據(jù)KOTRA 的數(shù)據(jù),到2020年,韓國(guó)的海外網(wǎng)紅營(yíng)銷市場(chǎng)市場(chǎng)已經(jīng)增長(zhǎng)到1000萬美元且這個(gè)市場(chǎng)正在變得越來越大,因?yàn)榍ъ淮蚙世代在網(wǎng)上購(gòu)物方面上花費(fèi)了大量資金。
因此,游戲出海廠商可以邀請(qǐng)當(dāng)?shù)厣缃幻襟w上影響力較大的網(wǎng)紅,為游戲產(chǎn)品進(jìn)行推廣、背書,借助韓國(guó)網(wǎng)紅的影響力,為產(chǎn)品積累口碑。
韓國(guó)市場(chǎng)海外網(wǎng)紅營(yíng)銷趨勢(shì)
游戲出海廠商在做海外網(wǎng)紅營(yíng)銷時(shí),應(yīng)注意行業(yè)趨勢(shì),以便制全面制定出海營(yíng)銷策略,以下是韓國(guó)網(wǎng)紅市場(chǎng)的3大發(fā)展趨勢(shì):
趨勢(shì)一:重視內(nèi)容營(yíng)銷
韓國(guó)網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)發(fā)展初期,品牌方們?cè)?jīng)所犯的一些比較嚴(yán)重的錯(cuò)誤,付出了相應(yīng)的試錯(cuò)成本包括過度使用海外網(wǎng)紅、選擇與品牌無關(guān)的海外網(wǎng)紅?,F(xiàn)在,高質(zhì)量的內(nèi)容已經(jīng)引起更多的重視。韓國(guó)網(wǎng)紅發(fā)布的內(nèi)容不僅必須具有吸引力和互動(dòng)性,還必須新穎、自然、符合網(wǎng)紅和品牌調(diào)性、可分享并包含號(hào)召性用語(yǔ),以便能夠接觸到廣泛的目標(biāo)受眾并產(chǎn)生積極的結(jié)果。因此,在創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方面投入巨資的品牌將比其他品牌更具優(yōu)勢(shì)。因此,游戲出海廠商應(yīng)選擇與品牌相關(guān)性較強(qiáng)的海外網(wǎng)紅進(jìn)行合作,并在內(nèi)容創(chuàng)作上給與更多的投入,靠?jī)?nèi)容取勝。
趨勢(shì)二:以人為本的海外網(wǎng)紅營(yíng)銷
大多數(shù)品牌和出海營(yíng)銷人員都專注于利用海外網(wǎng)紅營(yíng)銷的炒作,而沒有考慮這些營(yíng)銷工作背后的基本原理。在即將到來的一年中,品牌在實(shí)施每個(gè)活動(dòng)時(shí)變得更加以人為本并以受眾為中心至關(guān)重要。
未來,韓國(guó)網(wǎng)紅營(yíng)銷需要為消費(fèi)者提供他們想要的東西,并解釋購(gòu)買您的產(chǎn)品或服務(wù)將如何為他們的生活增添價(jià)值。由于許多出海營(yíng)銷人員在執(zhí)行營(yíng)銷活動(dòng)時(shí)并沒有過多考慮他們的受眾,因此成為第一個(gè)與受眾產(chǎn)生共鳴的人將使您的品牌領(lǐng)先。
趨勢(shì)三:韓國(guó)變得厭惡風(fēng)險(xiǎn)
由于厭惡風(fēng)險(xiǎn),韓國(guó)消費(fèi)者越來越依賴海外網(wǎng)紅和口碑來決定他們的購(gòu)買。這應(yīng)該被視為可利用海外網(wǎng)紅營(yíng)銷為游戲出?;蛘咴诰€平臺(tái)帶來更多銷售機(jī)會(huì)。能夠利用海外網(wǎng)紅營(yíng)銷為游戲玩家提供一種保證,肯定會(huì)對(duì)您品牌的投資回報(bào)率產(chǎn)生積極影響。
因此,海外網(wǎng)紅營(yíng)銷將成為接觸韓國(guó)游戲市場(chǎng)的絕佳平臺(tái),尤其是那些不斷在網(wǎng)上尋找評(píng)論的年輕韓國(guó)人。是社交媒體的這些特征使海外網(wǎng)紅營(yíng)銷 在韓國(guó)非常有效。游戲出海廠商通過海外網(wǎng)紅營(yíng)銷來?yè)屨柬n國(guó)市場(chǎng),是一個(gè)明知的決定。
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