一說起電競,人們總能想到擠在體育場內(nèi)成千上萬的興奮玩家,以及擁有一幫活力四射的年輕隊員和豐厚獎金的A級戰(zhàn)隊。電競擁有強(qiáng)大的游戲體驗,在視頻游戲行業(yè)中最具互動性。相比較于國內(nèi),海外的電競市場更為成熟,受眾群體也更大,那么對于出海品牌而言,如何跟上電競的風(fēng)口?而電競又能給品牌進(jìn)行海外推廣帶來什么樣的啟示呢? Hotlist深圳熱點(diǎn)營銷小編將在本文中為您詳細(xì)解讀。
在疫情之前,根據(jù)研究公司NewZoo的數(shù)據(jù),2019年是電競行業(yè)增長的里程碑年,估計觀眾群為4.53億。NewZoo還預(yù)測,電競行業(yè)的成熟收入將首次突破十億美元大關(guān),與NBA等高薪傳統(tǒng)運(yùn)動產(chǎn)生的收入相當(dāng)。隨著美國,中國和印度新的渠道增長,電競行業(yè)還將繼續(xù)保持看漲,吸引更多投資者。
而自從年初爆發(fā)的疫情開始以來,傳統(tǒng)運(yùn)動與電子競技之間的界線已經(jīng)日益模糊,這種變化可能會持續(xù)到疫情平息以后。例如,世界一級方程式錦標(biāo)賽(F1)正在虛擬化他們的賽事,給名人賽車手特寫,并在電視臺播出。這為品牌提供了更多機(jī)會,利用電子競技來建立品牌親和力以及客戶忠誠度,從而促進(jìn)銷售。這一趨勢已不可避免,那么出海品牌應(yīng)該怎么做?
1. 贊助電競比賽帶來巨大回報
品牌合作伙伴關(guān)系在電子競技收入中占了很大的份額。在2019年,這一類型的交易產(chǎn)生了超過4.5億美元的電子競技收入。電子競技贊助活動與超級碗或NBA中的贊助活動類似:在賽場展示商品和品牌Logo等。在過去的幾年中,許多品牌都通過這種資金合作關(guān)系吸引了眾多電子競技受眾。
百事可樂(PepsiCo)贊助了火箭聯(lián)賽冠軍系列賽,它是最早進(jìn)入電子競技的品牌之一。此后不久,萬事達(dá)卡與Riot Games合作贊助了2018年的《英雄聯(lián)盟》。英特爾是傳統(tǒng)上與游戲無關(guān)的品牌,然而它也贊助過《守望先鋒聯(lián)賽》。其他品牌,例如梅賽德斯-奔馳(Mercedes-Benz)也與ESL合作過。同樣的,對于想要進(jìn)行海外推廣的品牌來說,讓自己的Logo出現(xiàn)在電競比賽中的大屏幕上,這可以產(chǎn)生令人意想不到的收益。
通過將自己與高級賽事相關(guān)聯(lián),品牌可以利用電競的影響力。就像百事可樂,阿迪達(dá)斯和可口可樂這樣的品牌,由于它們積極參與傳統(tǒng)賽事,成為傳統(tǒng)體育的代名詞一樣。出海品牌能在海外電競活動中做的事情有很多:為電競運(yùn)動員提供的體育鍛煉計劃,品牌重播,現(xiàn)場直播特技表演,賽事遠(yuǎn)程直播和贊助贈品等等。
隨著電競越來越進(jìn)入主流社會的視野,新的國際贊助機(jī)會將幫助品牌吸引更多的受眾,使品牌可以走得更遠(yuǎn)。
2. 通過電競廣告獲取更高的海外知名度
在2019年,大多數(shù)電競迷都在18-24歲之間,與2018年相比增長了60%以上。這個群體的觀看習(xí)慣與其他體育觀眾截然不同。實際上,電競的觀眾已經(jīng)比觀看2019年超級碗的人數(shù)大10倍。
據(jù)調(diào)查,有43%的電競迷家庭年收入為75,000美元。對于想要獲得新客戶的品牌而言,這種消費(fèi)能力十分具有吸引力。年輕的90后和00后希望與品牌進(jìn)行更真實的互動。反過來,品牌也開始認(rèn)識到,為了吸引這些受眾,他們需要找到自然而真實的廣告方式。
傳統(tǒng)運(yùn)動在品牌廣告方面提供的服務(wù)非常有限,通常僅限于廣告牌,球衣和電視廣告。電競提供了更大的可能性。例如,與Twitch合作的吉列游戲聯(lián)盟允許流媒體與吉列合作創(chuàng)建定制內(nèi)容。
對于非流行品牌來說,這也是一個巨大的機(jī)會,這些品牌迄今仍遠(yuǎn)離電競市場。以法國奢侈品牌路易斯·威登(Louis Vuitton)為例,該公司最近宣布與Riot Games合作,在該游戲中設(shè)計了英雄聯(lián)盟中的虛擬物品,玩家可以在游戲中用真錢購買這些物品。此外,這家奢侈品巨頭還花了900個小時為聯(lián)盟的電競決賽打造定制獎杯。
3. 電競與流行文化中的結(jié)合為品牌創(chuàng)造機(jī)會
電競的發(fā)展使得游戲和流行文化的融合具有新的意義。電競的觀看者越來越多,尤其是當(dāng)音樂行業(yè)的知名人士(例如Drake和Travis Scott)將自己與領(lǐng)先的電競比賽聯(lián)系在一起,這會吸引到不少樂迷。電競本質(zhì)上也更具活力,它為玩家和直播者提供了更緊密的渠道,可以通過游戲中的實時互動和聊天以及社交媒體來吸引粉絲。此外,Twitch和Mixer等平臺上的游戲直播也改變了游戲的動態(tài)。玩家不僅可以積極參與電競,而且還可以直接與粉絲互動。這減小了粉絲和玩家之間的虛擬距離。
現(xiàn)在,品牌已經(jīng)意識到,直播者本身就是名人。有時,即使是這些游戲玩家提及某個品牌,也足以使銷售飆升!例如,當(dāng)Ninja僅僅在直播中提及某內(nèi)衣品牌,就打破其銷售記錄(并導(dǎo)致網(wǎng)站崩潰)。他的受歡迎程度也促使阿迪達(dá)斯與直播紅人一起創(chuàng)造了運(yùn)動鞋,在發(fā)布后不到一個小時便售罄。
游戲聯(lián)賽和可信賴的“明星”的日益普及為品牌帶了更多創(chuàng)造力,以提高回購率和親和力。例如,食品連鎖店溫迪(Wendy's)通過在Twitch上直播特技,并攻擊了競爭對手的區(qū)域,從而推廣了“新鮮”的概念。漢堡王(Burger King)也與直播紅人FaZe Clan合作,推廣了其Impossible Whopper漢堡的推出,后者制作了挑戰(zhàn)視頻,并完成了味覺測試。
虛擬世界比現(xiàn)實世界提供了更多的創(chuàng)造機(jī)會。這意味著該行業(yè)將很快見證并推動全新的電競廣告方式。與傳統(tǒng)領(lǐng)域不同,我們可以對這種廣告進(jìn)行精確的測量和調(diào)整,以提高品牌知名度和親和力,并可以統(tǒng)一線上和線下的廣告系列,從而在用戶的日常體驗中創(chuàng)造更多的接觸點(diǎn)。
總結(jié):出海品牌利用電競廣告的未來之路
電競已經(jīng)進(jìn)入了主流世界,并將不斷壯大。在2019年,全球花了66億小時觀看電子競技視頻。根據(jù)《商業(yè)內(nèi)幕》(Business Insider)的一份報告,電競市場有望在2023年超過15億美元,而電競廣告是收入增長的驅(qū)動因素之一。報告稱:“從2018年的41%上升到2019年的51%,反映了流行和非流行品牌的參與度都在增加?!?
視頻游戲和電競廣告的增長意味著品牌現(xiàn)在可以直接與以前難以接觸的受眾進(jìn)行互動,而且無需走得太遠(yuǎn)就可以從中受益,因為電競為廣告商提供了熟悉且新穎的方式來吸引目標(biāo)受眾,包括在傳統(tǒng)的體育賽事中存在的物體上顯示廣告:廣告牌,運(yùn)動衫,運(yùn)動場周圍的橫幅,飛艇等等。新方法包括在電競游戲中做廣告,這位創(chuàng)造的可能性留出了空間。
電競正在崛起,并且在很長一段時間內(nèi)都會保持勢頭。很多出海品牌已經(jīng)加入了這場激動人心的虛擬活動,并有望在今年受益于更多的海外推廣合作。Hotlist熱點(diǎn)營銷所擅長的海外推廣方式,正是這種根植于海外本土文化,借勢當(dāng)下熱點(diǎn),幫助國內(nèi)企業(yè)通過包括電競在內(nèi)的各種渠道,在海外取得銷量和口碑的豐收。
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